Kategoriarkiv: Norsk

Innenfra- og utenfraperspektivet… og VR

Religionsvitenskapen og omkringliggende fagdisipliner har begrepet «innenfra- og utenfra-perspektivet» som et kjent og kjært begrep. Det er ikke mulig å beskrive religionen fullverdig innenfra til en som står på utsiden. Samtidig vil den som står utenfor ikke klare å beskrive religionen på en måte som den innenfor opplever som god nok. Kjent problemstilling – og gjelder mange andre områder i livet enn nødvendigvis religion. Verden ser annerledes ut innenfra enn for en som står utenfor – og det er ikke lett å formidle denne forskjellen, fordi de har ikke samme horisont, hører ikke til samme semiotiske domene, begrepene har ikke samme innhold, kulturene er for forskjellige osv.

Mye av denne vansken med å kommunisere på tvers av dette er knyttet til opplevelsesaspektet ved tilværelsen – og har ikke vært / er ikke alltid like stuerent å snakke om i skolen, fordi det ikke så lett lar seg snakke om – annet enn fra et utenfra-perspektiv. Hvordan kan vi snakke om innenfra-perspektivet i buddhismen uten å gjøre elevene til buddhister?

Og hva kan teknologi gjøre her?

Hvorfor hylte du ikke når du så videoen over? Fordi det ikke er så spennende å se på, hverken på PC-skjermen eller på storskjem. Men kjører du dette i en VR-hjelm ser det slik ut…

oculus-8c

Jeg har lovet elevene at jeg ikke skal vise videoene vi tok når de prøvde det – så det får du ikke se :-). Men jeg har fått lov til å vise deg bildet over.

Jeg trodde det jeg holdt på med bare var “morro”. Alle elevene fikk prøve en runde med berg- og dalbane med Oculus Rift DK2. Men det var mens de gjorde dette at jeg oppdaget noe som jeg siden har brukt.

Elevene som har prøvd dette klarer ikke å uttrykke seg med ord, når de beskriver overfor de andre elevene hva de selv nettopp har opplevd. De er selv overrasket over hvor sterk opplevelsen var – når selv fikk prøve det. De skjønte ikke hva som var så spesielt når de bare fikk se det på storskjerm. Det var noe med opplevelsen av å være tilstede de ikke klarte å uttrykke på annen måte enn – “det var som om jeg var et helt annet sted”. Verden omkring forsvinner. De prøver å få de andre til å forstå, men de blir ikke forstått – egentlig. Og det skjønner alle litt seinere. Etter førstemann har prøvd og de andre elevene har sett på storskjerm hva eleven har sett i VR snakker vi om hvordan opplevelsen var. Eleven prøver å beskrive. De andre har sett det var en stor opplevelse for eleven (fnising og hyling underveis i berg- og dalbanen er ikke uvanlig), men det som har er på storskjerm står ikke i forhold til dette uttrykket. Etter den andre eleven har prøvd turen stopper jeg også opp med en kort samtale om opplevelsen. Denne nye eleven skjønner nå hva den første prøvde å beskrive – og gir uttrykk for det overfor klassen. Så kjører resten av elevene hver sin tur, mens alle ser på – også de som har tatt runden.

Til slutt har vi enda en samtale om hvordan det var. Alle kan nå snakke om det samme, fordi alle har opplevd det. De kan også snakke om hvordan de var å ikke ha opplevd det, mens de andre hadde det. Men det er en som ikke kan være med på denne samtalen. Hvem er det? Den første som prøvde turen i berg- og dalbanen i VR. Den vil ikke kunne snakke om hvordan det var å se det de andre opplevde uten å ha opplevd det selv. Den vil ikke oppleve det å ikke skjønne hva det er – for så å lære det.

Så er det å dra denne samtalen over på religionen. De har nå nettopp selv opplevd hvordan det er å se noe utenfra og så oppleve det innenfra – og de skjønner at dette ikke er det samme. De har opplevd forskjellen selv.

Dette er et perspektiv hvor VR kan brukes til å samtale om samtalen om opplevelser. Det kan selvfølgelig brukes mer direkte. Verdensrommet i naturfagboken er ikke så spennende. På storskjerm er det kanskje mer interessant. Ute under stjernehimmelen er det kaldt – og stort sett for spesielt interesserte. I VR er tar det helt av!

titansofspace

Dette gjelder også f.eks. VR-programmer som Titans of Space – og opplevelsen av verdensrommet. Men dette bildet over i kan ikke formidle det eleven som prøver det i VR faktisk opplever.

Til slutt et ord om VR-teknologien. Google Cardboard (og andre liknende teknologier) fungerer ikke så godt i forhold til det jeg her skriver om. Ordentlige VR-hjelmer, som Oculus Rift og HTC Vive, fungerer. Du blir bilsyk av cardboard, fordi den ikke følger bevegelsene hodet gjør i rommet – den følger bare rotasjon. Det er alfa og omega for VR.

Jeg skulle gjerne forklart dere denne forskjellen, men det går ikke – dere må prøve det selv for å forstå :-)

Så skaff dere en flyttbar VR-rigg med en fullverdig VR-hjelm og la elevene (og deg selv) oppleve de mest utrolig ting! (Blogginnlegg om dette kommer rett over jul…)

PS! Dette blogginnlegget er skrevet under min nye visjon – «Da jeg gikk på ungdomsskolen på 80-tallet var skolen det stedet du fikk prøve ny teknologi. I dag er skolen stedet hvor du ikke får lov til å bruke det. Det må vi gjøre noe med!»

«Proteus» – Du kan aldri komme tilbake…

Proteus-2013-01-04-[96 (1)En oppdagelsesreise inn i en audio-visuell verden – som aldri er den samme, noen gang.

Proteus er en underlig perle av et spill, om spill er det rette ordet. Kanskje en oppdagelsesreise er et bedre substantiv.

Hver gang du begynner spillet skapes en ny verden. Hver gang spillet slutter avsluttes en verden du aldri får se igjen. Hva er denne verdenen for noe? Er noe mer enn en øy med vakre lyder og underlige livsformer? Men er ikke det nok? Hva skal jeg gjøre her annet enn å lytte, observere og undersøke? Kanskje det er det som er poenget…

Litt av utfordringen med Proteus er at du ikke kan si særlig til elevene. Elevene må finne ut mye selv – det er store deler av poenget med spillet (om det da kan sies å være et spill).

I begynnelsen av økten presenterer jeg spillet. Det eneste jeg i praksis sier er at hver gang spillet starter genererer det en ny verden, som ikke noen gang eller noe sted har eksistert før nå. Når du slutter å spille vil akkurat denne verdenen forsvinne og aldri komme igjen. Så er det i gang med spillet, og oppgaven til elevene er:

  • Spill. Lytt. Se. Undersøk.
  • Noter hva du finner, ser, hører og opplever. Er det sammenhenger med lyd og bilde – og hva du gjør?
  • Del med de andre i klassen mens du spiller. Det er lov å hjelpe hverandre.
  • Finn ut hvordan du fullfører spillet (ja, det går an).
  • Når spillet er slutt – tenk over hva spillet går ut på. Om du spiller Proteus en gang til blir verden ny – og du vil se, høre og oppleve nye ting.
  • Tenk så over hva denne setningen betyr – «Du kan aldri komme tilbake…»
  • Samtale i klassen om hva den enkelte har opplevd.

3 03 a seasonsDe fleste elever synes noe i spillet er vakkert/pent, så husk å spørre etter det – «Var det noe i Proteus du syntes var vakkert?». Det er ikke uvanlig at elevene liker fargene i solnedgangen, skogen av trær med dryssende blader, regnskyene, lydene på ulike steder, den snurrende lyssirkelen o.l.

Det er også viktig at elevene får fortelle om ting de har opplevd. Det er mye av det elevene har sett jeg ikke har sett i spillet. Det er mange underlige levende vesener som bare opptrer i enkelte deler av verdenen på bestemte tidspunkt. Det ryktes også at det er mulig å se et juletre i romjulen…

Spillet kan invitere til mange ulike samtaler i klassen:

  • KRLE – Buddhister sier at det ikke finnes noe i verden som er fast eller stabilt – alt er i endring. Alt som eksisterer vil til slutt opphøre å eksistere. Du må derfor ikke knytte deg til ting (som har eksistens i verden) – det vil føre til lidelse. Du må glede deg over, og ha kjærlighet til, det som eksisterer i øyeblikket – uten å være knyttet til det. Hva er sammenhengen mellom denne tanken og spillet Proteus?
  • Naturfag/Matematikk/KRLE – Kan du si at verdenen i Proteus egentlig eksisterer? Den eksisterte ikke før du startet spillet og når du avslutter spillet vil du aldri kunne finne den igjen. Eksisterer den likevel i de matematiske formlene som regner ut verdenen, også før den er regnet ut – akkurat som de vakre mønstrene i Mandelbrots mengde? Må noen ha observert en ting før det kan sies at det eksisterer? Hva betyr det at noe eksisterer? Her er det mye gøy å snakke med elevene om!
  • Norsk – Er Proteus en bok uten tekst og fortelling? Er opplevelsen av å lest en bok lik eller ulik det å ha opplevd Proteus?
  • Er Proteus et spill? Hva er egentlig et spill? Hvis det ikke er spill – hva er det da?

0 07 b daynightMen… akk, hvor lenge var Adam i Paradis? Før eller seinere vil elevene (og du) finne ut at det er mulig å ta et «snapshot» av sted og tid i Proteus. Dette «bildet» lagres i et album du har tilgjengelig i spillet og du kan komme tilbake til akkurat samme sted og tid når du henter det opp. Jeg er temmelig sur på at utviklerne la til denne funksjonen. Proteus hadde vært vakrere og mer lærerikt uten.

Det er noe sant og ekte med at hendelser og opplevelser (og steder) ikke kan gjentas, eller oppleves på nytt, på akkurat samme måte. Alt etter hvordan du ser på verden og virkeligheten (hvilket livssyn/ontologi du har) kan dette være med å berike verden – kanskje gjøre den skjørere, men også vakrere. For ikke å bli helt melodramatisk kan du også sammenlikne det med den beste bokopplevelsen du har hatt. Du kan ikke «avlese» eller glemme den, så du kan aldri lese den på nytt for første gang igjen.

Skulle elevene finne ut at det er mulig å komme tilbake til en verden, og informere meg om at det er mulig, så skal jeg si til dem – ja, jeg vet det, men jeg ville ikke fortelle det til dere. Så ville jeg si hvorfor.

I’ve seen things you people wouldn’t believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched C-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those moments will be lost in time, like tears…in…rain. Time to die.Roy Batty, Blade runner (1982)

Spill igjennom spillet selv før du spiller det med elevene. Det tar ikke så lang tid – og tro mot opplegget forteller jeg deg ikke hvordan du gjør det ;-)

Jeg har prøvd spillet ut på 9. trinn så langt og elevene tok bedre i mot det enn jeg hadde regnet med. Jeg trodde elevene ville synes det var for kjedelig (les annerledes), men enten er gjengen min så godt oppdratt av alt jeg utsetter dem eller så tok jeg feil :-)

Det var frustrasjon i starten når jeg ikke fortalte dem hva, hvordan og hvorfor – men det er der elevene begynner å bli trente etterhvert. De deler hva de oppdager, og plutselig begynner hele klassen å bevege seg videre i spillet. Flere elever ville ikke avslutte spillet, fordi de da ville verdenen de utforsket forsvinne for alltid… Mission accomplished!

The Stanley Parable – the end is never the end is never the end is never the end is never…

The Stanley Parable prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det prøver å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille! Dette læringsopplegget viser hvordan dataspillet kan brukes i norskundervisningen for å sette i gang gode diskusjoner i klassen.

screen5-1024x575

Innledning

The Stanley Parable er et oppdagelsesspill. Du spiller som Stanley – og du spiller ikke som Stanley. Du følger en historie – du følger ikke en historie. Du har valg – du har ingen valg. Spillet tar slutt – spillet tar aldri slutt. Selvmotsigelse følger selvmotsigelse og reglene for hvordan spill skal fungere brytes, og brytes så igjen og igjen. Denne verdenen er ikke laget for at du skal forstå den.

Men mens du utforsker vil ting etterhvert sakte gi mening. Paradoksene kan begynne å virke fornuftige. Kanskje du bestemmer likevel? Spillet er ikke her for å kjempe mot deg – det byr deg opp til dans…

Spillet åpner med en kort fortelling om Stanleys hverdag som underdanig kontorrotte. En dag oppdager han plutselig at han tilsynelatende er helt alene, forlatt av sine kollegaer. Den usynlige fortelleren legger ut om din (Stanleys) indre uro og åpner tilslutt kontordøren for deg, slik at du kan gå på leting etter kollegaene dine. Hva du finner avhenger av de valgene du gjør – valg som du kanskje ikke engang var klar over at du gjorde! Om du da hadde et valg…

Slik gjør du

Dette er ikke et spill alle elever enkelt kan installere på hver sin maskin, så vi må organisere en slags felles-spilling i klasserommet.

Rigg opp en maskin i klasserommet med “The Stanley Parable” (bare la spillet være i oppstartsskjermen). Pass på at du viser bildet på storskjerm og med god lyd! Det beste er om du har en maskin hvor en elev kan spille på maskinen skjerm, mens de andre elevene ser på storskjermen.

Spør elevene hvem av dem som selv synes de er “gamere” og kjenner til “first person shooters” – på PC. Plukk ut 4-5 av disse “gamerne” og lag grupper med disse elevene som gruppeledere.

Forklar elevene hvordan de styrer i spillet (WASD for å bevege seg, musen for å kikke rundt og E for å bruke/påvirke ting). Dette kan du regne med at “gamerne” kjenner godt til.

Plasser første gruppe ved spillestasjonen og start spillet! Se innledning og la gruppen begynne reisen.

Nå skal gruppen sammen bestemme hva gruppelederen, som sitter ved maskinen, skal gjøre. De andre elevene har ikke lov til å komme med forslag – de må vente på tur. Som lærer er det nå viktig at du observerer og noterer elevenes reaksjoner og interesse / ikke-interesse.

Det er viktig at gruppen spiller og ikke diller. De må velge og gjøre ting.

Når spillet før eller seinere begynner på nytt på Stanleys kontor er spillet over for gruppen og det er tid for neste gruppe.

Alternativt opplegg er at det er bare 4-5 spillere og at hele klassen kan komme med forslag, men det er spilleren som bestemmer. Du bestemmer hvordan du vil gjøre det ;-)

Etter hver runde – og før neste gruppe begynner – still noen spørsmål knyttet til runden:

  • Hva hendte?
  • Hvorfor skjedde det som skjedde?
  • Hvordan opplevde dere det som skjedde?

Etter siste gruppe er det på tide med en ordentlig samtale om hva de har vært med på:

  • Hva handler dette spillet om?
  • Er Stanley fri til å bestemme selv? Hvorfor / hvorfor ikke? Hvem bestemmer i så tilfelle?
  • Når vinner du i spillet? Når taper du i spillet? (Er det mulig å vinne eller tape i dette spillet?)
  • Hvordan prøver fortellerstemmen å påvirke deg i forhold til valgene du må eller kan ta?
  • Hvordan (og når!) bruker fortellerstemmen de tre appellformene? Etos – det å spille på avsenderens integritet og troverdighet (stoler du fortelleren?) / Patos – det å spille på mottakerens følelser (klarer fortelleren å få deg redd, usikker, glad, trygg osv.?) /Logos – det å spille på mottakerens fornuft og intellekt i forhold til saken.
  • Hva vil han som laget spillet fortelle oss? / Hva vil han som laget spille lære oss?
  • Navnet på spillet er Stanley-lignelsen. Hva er en lignelse? Hvorfor har spillet fått dette navnet?

Utfordringen til lærer er her å henge seg på gode poenger fra elev – og sammen prøve å finne ut hva dette spillet prøver å fortelle oss. Problemet er, vil mang en lærer nok oppleve, at det er ingen fasit! The Stanley Parable prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det prøver å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille!

Lykke til!

PS! Jeg tar gjerne imot tanker om hva du mener dette spillet handler om. Legg gjerne igjen kommentarer og innspill og gode spørsmål til klassen (og deg selv) – og så skal jeg oppdatere artikkelen med ujevne mellomrom.

Mål

Mål fra K06 i norsk 10. trinn

  • gjenkjenne retoriske appellformer og måter å argumentere på

Dette målet fra K06 norsk 10. trinn kan også tas med:

  • delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon

Det er også mål fra norsk Vg2 og 3 som likner på målene fra 10. trinn.

Utstyr

Du trenger en passe kraftig PC til å kjøre spillet (virker med både Windows og Mac). En god bærbar PC gjør susen.

Du må kjøpe og laste ned spillet fra Steam (kr. 100,-). Det er foreløpig det eneste stedet du kan få tak i spillet (på lovlig vis). Lenken til spiller er her: http://store.steampowered.com/app/221910

Forberedelse

Spill spillet selv! Mange ganger.

Tips

Hvis du har elever som, mot formodning, har spilt TSP tidligere må du si til dem at de ikke kan delta i selve spillingen. De kan selvfølgelig godt delta i diskusjonene – og du kan oppfordre dem til å vise klassen stilige små hemmeligheter til slutt. Du kan regne med at skjønner hvorfor de ikke kan være med å spille det sammen med elever som ikke har prøvd spillet før ;-).

Første gang elevene spiller vær obs på hvordan mange automatisk stoler på fortellerstemmen (etos) i den forstand at de gjør det fortellerstemmen forteller («Stanley went out of his office» – «Stanley took the door on the left»). De stiller sjelden spørsmål ved det stemmen forteller første gang. Andre gang de spiller derimot… :-)

Fortellerstemmen bryter ned “den 4. veggen” gang på gang og kan godt brukes som et godt eksempel på dette i norskfaget.

SPOILER! Her er en lenke til alle sluttpunkt i TSP: http://thestanleyparable.wikia.com/wiki/Endings